Calculadora de carrera y doblado en backgammon
Ingresa los conteos de pips de una carrera sin contacto para ver tu probabilidad de ganar y si conviene doblar y aceptar.
Conteo de pips
Kleinman y Trice son reglas prácticas para carreras sin contacto ni gran desperdicio, no valores exactos.
Tu probabilidad de ganar, aproximada76.6 %
- Tu ventaja
- 11.1 %
- Doblar
- Sí
- Redoblar
- Sí
- Rival
- Acepta
- Última aceptación, pips atrás
- 11
Sacar fichas, exacto
Ingresa el número de fichas en cada punto del tablero interior para ti (con el turno) y para tu rival.
Tu probabilidad de ganar78.5 %
Tú3.9 tiradas en promedio
Conteo efectivo de pips 31.9
Rival4.13 tiradas en promedio
Conteo efectivo de pips 33.7
Punto de aceptación
Probabilidad mínima para aceptar: 25 %
El punto de aceptación vale para partidas por dinero. El marcador del match lo cambia y aquí no se toma en cuenta.
Cómo funciona
El conteo de pips es el número total de pips que tus fichas todavía tienen que recorrer: las fichas de cada punto por el número del punto, más 25 por cada ficha en la barra. El conteo más bajo va adelante, pero tener el turno de tirar vale unos cuatro pips.
En carreras más largas la probabilidad de ganar se estima con el conteo de Kleinman, que pondera la ventaja frente a la longitud de la carrera. Diez pips de ventaja son mucho cerca del final, pero poco al principio.
La regla 8-9-12 de Trice indica qué hacer con el cubo de doblado: dobla con una ventaja de al menos el 8 %, redobla con al menos el 9 %, y tu rival puede aceptar si la ventaja es del 12 % o menos. El porcentaje se calcula sobre el conteo de quien va adelante.
En cuanto todas las fichas están en el tablero interior, la probabilidad es exacta. Cada una de las 54 264 posiciones con hasta 15 fichas en seis puntos tiene un número esperado de tiradas conocido, y la probabilidad de ganar se deduce de las distribuciones de ambos jugadores.
El punto de aceptación es la probabilidad de ganar más baja con la que conviene aceptar un doblado. Sin gammons y con el cubo muerto es el 25 %. Los gammons en tu contra lo suben, y un cubo que puedes usar tú mismo lo baja hacia el 20 %.