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Quaestio

Calcolatore di corsa e raddoppio a backgammon

Inserisci i conteggi dei pip in una corsa senza contatto per vedere la tua probabilità di vincita e se conviene raddoppiare e accettare.

Conteggio dei pip

Kleinman e Trice sono regole pratiche per corse senza contatto né grandi sprechi, non valori esatti.

La tua probabilità di vincita, circa76,6%

Il tuo vantaggio
11,1%
Raddoppio
Sì
Rilancio
Sì
Avversario
Accetta
Ultima accettazione, pip di svantaggio
11

Uscita delle pedine, esatta

Inserisci il numero di pedine su ogni punta della tavola interna per te (di turno) e per l’avversario.

Tu
Avversario

La tua probabilità di vincita78,5%

Tu3,9 lanci in media
Conteggio effettivo 31,9

Avversario4,13 lanci in media
Conteggio effettivo 33,7

Soglia di accettazione

Accetta se la tua probabilità di vincita è almeno: 25%

La soglia di accettazione vale per il gioco a soldi. Il punteggio del match la modifica e qui non è considerato.

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Copia il codice e incollalo dove vuoi che appaia lo strumento, per esempio in un articolo del blog o in una pagina scolastica. È gratuito, il riquadro non ha pubblicità e lo strumento calcola nel browser del visitatore.

Come funziona

Il conteggio dei pip è il numero totale di pip che le tue pedine devono ancora percorrere: le pedine su ogni punta per il numero della punta, più 25 per ogni pedina sulla barra. Il conteggio più basso è in vantaggio, ma avere il turno di lancio vale circa quattro pip.

Nelle corse più lunghe la probabilità di vincita è stimata con il conteggio di Kleinman, che pesa il vantaggio rispetto alla lunghezza della corsa. Dieci pip di vantaggio sono tanti verso la fine ma pochi all’inizio.

La regola 8-9-12 di Trice indica cosa fare con il cubo del raddoppio: raddoppia con un vantaggio di almeno l’8%, rilancia il raddoppio con almeno il 9%, e l’avversario può accettare se il vantaggio è del 12% o meno. La percentuale è calcolata sul conteggio di chi è in vantaggio.

Quando tutte le pedine sono nella tavola interna, la probabilità è esatta. Ciascuna delle 54.264 posizioni con fino a 15 pedine su sei punte ha un numero atteso di lanci noto, e la probabilità di vincita deriva dalle distribuzioni di entrambi i giocatori.

La soglia di accettazione è la probabilità di vincita più bassa alla quale conviene accettare un raddoppio. Senza gammon e con cubo morto è il 25%. I gammon a tuo sfavore la alzano, e un cubo che puoi usare tu stesso la abbassa verso il 20%.

Come vengono verificati gli strumenti