Calculadora de corrida e dobra no gamão
Informe as contagens de pips em uma corrida sem contato para ver sua chance de vitória e se vale dobrar e aceitar.
Contagem de pips
Kleinman e Trice são regras práticas para corridas sem contato nem grande desperdício, não valores exatos.
Sua chance de vitória, aproximada76,6 %
- Sua vantagem
- 11,1 %
- Dobrar
- Sim
- Redobrar
- Sim
- Adversário
- Aceita
- Última aceitação, pips atrás
- 11
Retirada, exata
Informe o número de pedras em cada casa do tabuleiro interno para você (com a vez) e para o adversário.
Sua chance de vitória78,5 %
Você3,9 lances em média
Contagem efetiva de pips 31,9
Adversário4,13 lances em média
Contagem efetiva de pips 33,7
Ponto de aceitação
Aceite se sua chance de vitória for de pelo menos: 25 %
O ponto de aceitação vale para jogo a dinheiro. O placar da partida o altera e não é considerado aqui.
Como funciona
A contagem de pips é o total de pips que suas pedras ainda precisam percorrer: as pedras em cada casa vezes o número da casa, mais 25 para cada pedra na barra. A contagem menor está na frente, mas ter a vez de jogar vale cerca de quatro pips.
Em corridas mais longas, a chance de vitória é estimada com a contagem de Kleinman, que pesa a vantagem contra a duração da corrida. Uma vantagem de dez pips é muito perto do fim, mas pouco no começo.
A regra 8-9-12 de Trice indica o que fazer com o cubo de dobra: dobre com vantagem de pelo menos 8 %, redobre com pelo menos 9 %, e o adversário pode aceitar se a vantagem for de 12 % ou menos. A porcentagem é da contagem de quem está na frente.
Quando todas as pedras estão no tabuleiro interno, a chance é exata. Cada uma das 54 264 posições com até 15 pedras em seis casas tem um número esperado de lances conhecido, e a chance de vitória resulta das distribuições dos dois jogadores.
O ponto de aceitação é a menor chance de vitória com a qual aceitar uma dobra compensa. Sem gammons e com o cubo morto, ele é 25 %. Gammons contra você o elevam, e um cubo que você mesmo pode usar o reduz para perto de 20 %.