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Quaestio

Cuotas y probabilidad

Convierte entre probabilidad, cuotas decimales, cuotas fraccionarias y cuotas estadounidenses.

Porcentaje, 0–100

Formato europeo, p. ej. 2,50

Formato británico, p. ej. 3/2

Moneyline, p. ej. +150 o −200

A favor : en contra, p. ej. 2 : 3

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Copia el código y pégalo donde quieras que aparezca la herramienta, por ejemplo en una entrada de blog o en la página de un colegio. Es gratis, el recuadro no tiene anuncios y la herramienta calcula en el navegador de quien la usa.

Cómo funciona

La probabilidad es la parte de todos los resultados posibles que son favorables. La razón a favor y en contra, en cambio, compara los resultados favorables con los desfavorables. Una probabilidad del 25 % equivale a 1 contra 3, es decir, un resultado favorable por cada tres desfavorables.

La cuota decimal es el pago total por unidad apostada, incluida la apuesta. La probabilidad es 1 dividido entre la cuota decimal, de modo que una cuota de 4,00 equivale al 25 %.

La cuota fraccionaria muestra la ganancia en relación con la apuesta. 3/1 significa tres unidades de ganancia por unidad apostada y equivale al 25 %.

La cuota estadounidense indica cuánto ganas con una apuesta de 100 si el número es positivo, y cuánto tienes que apostar para ganar 100 si es negativo. +300 equivale al 25 %, y −300 al 75 %.

Ten en cuenta que las casas de apuestas incluyen un margen, así que la suma de sus probabilidades implícitas para todos los resultados supera el 100 %.

Cómo calcula la herramienta

Todo se convierte a través de la probabilidad. Las cuotas decimales por debajo de 10 se muestran con dos o tres decimales, entre 10 y 100 con uno o dos, y a partir de 100 con uno como máximo: la cuota del 50 % se muestra como 2,00, la del 30 % como 3,333, la del 7,5 % como 13,33 y la del 0,75 % como 133,3. El tercer decimal por debajo de 10 permite leer 1,909 como 10/11.

La cuota fraccionaria y el campo Razón a favor : en contra muestran una fracción con un denominador de 100 como máximo, hallada con fracciones continuas: la herramienta toma la última aproximación antes de que el denominador pase de 100, que no siempre es la fracción más cercana. Una probabilidad del 30 % da la cuota fraccionaria 7/3. La cuota decimal 1,91 da 91/100, mientras que 1,909 da 10/11. Un valor por debajo de 1/100 se escribe como 1/n: la cuota decimal 1,005 da la cuota fraccionaria 1/200, y la cuota decimal 151 da 1 : 150.

Casos límite y errores frecuentes

Las cuotas estadounidenses nunca están entre −100 y +100, y la herramienta marca esos valores como no válidos. Tanto +100 como −100 equivalen al 50 %, y toda probabilidad mayor da un número negativo.

El campo de la cuota fraccionaria y el de la razón a favor y en contra leen los números al revés. En la cuota fraccionaria, 2/3 significa ganar 2 por cada 3 apostados, es decir, el 60 %. En el de la razón, 2/3 significa dos resultados favorables frente a tres desfavorables, es decir, el 40 %.

Ejemplo: quitar el margen de la casa de apuestas

Un partido de fútbol tiene cuotas de 2,10 para la victoria local, 3,40 para el empate y 3,60 para la victoria visitante. La herramienta da el 47,62 %, el 29,41 % y el 27,78 %, que suman el 104,81 %. Todo lo que pasa del 100 % es el margen de la casa de apuestas.

La manera más sencilla de obtener probabilidades que sumen el 100 % es dividir cada una entre el total, lo que la literatura llama normalización básica. Aquí da el 45,43 %, el 28,06 % y el 26,50 %, o, redondeadas, unas cuotas justas de 2,20, 3,56 y 3,77. Egidi, Pauli y Torelli describen el método y recogen que, según Štrumbelj, el método de Shin, que supone que algunos apostantes ya conocen el resultado, pronostica mejor.

Fuentes

Cómo se comprueban las herramientas